Mutiara Kata

Kekuatan Sejati Seorang Guru adalah takala kita mampu menjadikan diri kita dan siswa kita menjadi pribadi yang lebih baik dengan satu semangat "Man Jada Wajadda"

Selasa, 20 Maret 2012

Sejarah Hiburan Video Game

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi Pertama:
Tahun 1951, di Bronx, New York, ada seorang insinyur televisi yang bernama Ralp Baer memahami ide untuk sebuah televisi interaktif. Dan di tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih lanjut dan menciptakan sebuah permainan vidio (video game) yang sederhana untuk dua orang pemain yang dapat diperlihatkan di televisi. Paermainan ini bernama “Chase” dimana terdapat dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan proyek tersebut membuat sebuah “pejabat”. Bill Harrison membawa dewan pengurus, dan sebuah “senjata cahaya” (light gun) telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan itu membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.
Bill Rusch ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tak lama kemudian mesin pengontrol titik (machine control dot) ketiga digunakan untuk menciptakan permainan ping-pong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan, dan Baer mempunyai ide untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel (Cable TV Companies) yang dapat mengirimkan gambar statis sebagai latar belakang permainan. Sebuah bentuk dasar (prototype) di demonstrasikan pada bulan Februari 1968 ke Wakil President “Teleprompter” yang bernama Hubert Schlafly yang menandatangani peretujuan dengan Asosiasi Sanders (Sanders Associates) tempat Ralp Baer bekerja. Pada saat akhir tahun 60-an, dan awal tahun 70-an, perusahaan TV kabel mengalami kemerosotan dan kekurangan dana yang berarti jalan lainnya harus dikejar.
Perkembangan berlanjut kearah hardware dan hasil final permainan di bentuk dasar “Brown Box”, dimana mempunyai dua kontrol yaitu senjata cahaya dan “16 tombol” (sixteen switch) di dalam konsol untuk memilih permainan. Baer mendekati beberapa perusahaan televisi amerika, dan persetujuan akhinya ditandatangani dengan Magnavox di akhir 1969. Setelah Brown Box diubah menurut kemampuan dana Magnavox, pada bulan May tahun 1972, Brown Box tersebut dijual ke masyarakat umum dengan nama Magnavox Odyssey. Bernama Nolan Bushnell melihat demonstrasi Magnavox Odyssey di tahun 1971, dan mempekerjakan Al Alcorn, untuk membuat versi petualangan dari permainan ping-pong milik Odyssey dengan menggunakan logika transistor-transistor yang bernama “Pong”. Permainan video rumah (home video game) mencapai puncaknya setelah keluarnya permainan versi rumah Pong di natal tahun 1975.

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke- 2:
Permainan vidio konsol (video game consol) kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Di pertengahan tahun 1970-an, penggunaan cartridge diikuti dengan kemajuan CPU(Central Processing Unit) sebagai dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro prosesor (microprocessor) berbasis kode, permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam celah (slot) di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.
Di bulan agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana meruapakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Ketika Atari merilis VCS di tahun berikutnya, Fairchild cepat-cepat merubah nama menjadi “Fairchild Channel F”.
Tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis CPU dengan nama Video Computer System (VCS), dan kemudian dipanggil dengan nama Atari 2600. Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis CPU dengan nama Odyssey 2 di Amerika dan Kanada. Philips Electrinic merilis konsol permainan yang sama sebagai Philips G7000 di beberapa negara Eropa, walaupun tidak sepopuler Atari. Tahun 1979, Activision diciptakan oleh bekas progamer Atari yang tidak puas.
 Di tahun 1980, Intellivision diperkenalkan oleh Mattel. Walaupun kronologis datangnya masih jauh sebelum “era 16 bit”, tetapi Intellivision mempunyai prosesor yang unik dengan intruksi panjang 10 bit, dan panjang register 16 bit. Popularitasnya menjulang tinggi berdampingan dengan Atari 2600.

Tahun 1982, muncul 3 konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001, Vectrex, dan Coleco Vision. Vectrex paling unik diantara yang sudah ada, dengan tambahan prafik vektor, dan mempunyai layar sendiri.

Arcadia dan Coleco Vision juga merupakan mesin yang canggih. Awalnya cartridge hanya 2 KB ROM untuk Atari 2600 dan 4 KB untuk Intellivision. Batas limit tertinggi ini berkembang dari tahun 1978 sampai tahun 1983, sampai 16 KB untuk Atari 2600 dan Intellivision, 32 KB untuk Cokeco Vision.

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-3:
Dalam sejarah komputer dan video games, generasi ke 3 dimulai pada th 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekaran dikenal sebagai Nintendo Entertainment Sistem. Generasi ini adalah generasi yang pertama setelah video game meledak pada tahun 1983 dan dipertimbangkan sebagai era modern game hiburan yang pertama.
Di beberapa Negara hiburan video games di era ini menjadi yang pertama dengan angka penjualan yang tinggi. Walaupun generasi yang sebeumnya telah menggunakan 8-bit processor, itu menjadi yang terakhir dimana hiburan rumah yang pertama berlabelkan oleh “bits”.
The Famicom (Family Computer) menjadi sangat populer di Jepang setelah era ini dan mengakhiri keramaian dan persaingan hiburan lainnya di era ini. Famicom American counterpart, Nintendo Entertainment System, mendominasi pasaran games di Amerika utara. Walaupun Nintendo Entertainment System telah mendominasi pasaran Amerika utara, tetapi Sega Master System telah membuat terobosan besar di Brazil dan Eropa dan NES (Nintendo Entertainment System) tdak akan pernah bias untuk menghancurkan genggaman SEGA tersebut.
Pada akhir dalam generasi ke tiga, Nintendo telah memperkenalkan Game Boy, dimana dirancang sedemikian mungkin hingga hamper cukup meggunakan satu tangan saja untuk mengoperasikannya. Dan proses ini dilakukan untuk mendominasi penyebaran di pasar untuk 15 tahun. Selama produk Game Boy telah melakukan penambahan dan pembagusan setiap tahunnya, sampai Game Boy Micro dan Nintendo DS, dan sebagian Game Boy Color, semua produk Game Boy Color telah menemukan kecocokkan dengan original released di tahun 1989.
Generasi ketiga ini telah melirik permainan role-playing video games atau yang sering kita dengar sebagai RPG’s. Editing dan cencorship dari video games telah sering / banayk digunakan untuk menyetempatkan game-game Jepang di Amerika Utara. Pada era ini, banyak video-video games terkenal yang memonopoli setiao waktu seperti yang kita temukan. Beberapa contohnya yaitu sperti Super Mario Bros, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star dan Bomberman.
Generasi ini sering salah diketahui sebagai generasi pertama seperti apa yang kita lihat pada awal industri video games yang kita ketahui sekarang.

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-4:
Dalam sejarah computer dan video games, generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine. Meskipun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah Neo Geo, salah satu yang cukup berhasil.
Generasi ke-empat merupakan era dimana pembelian dilakukan melalui import dari US dan mulai menyebar di Eropa. Pada saat ini jugan Kepopuleran SNES games dimulai, dengan fakta bahwa PAL telah hadir dengan 50 Hz refresh rate dan dengan 625 garis vertical resolusi, sebanding dengan 525/480 pada NTSC.
Fakta ini berarti bahwa game desain pada NTSC terlalu standart tanpa ada modifikasi, dan berjalan 17% lebih lambat dan akan ada ruang hitam di bagian atas dan bawah televisi pada saat dimainkan di PAL televisi.

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-5:
Bagian kelima-generasi era (yang lebih dikenal sebagai era 32 bit, dan kadang-kadang, setelah pelepasan dari Nintendo 64, 64 bit era dan lebih jarang pada era 3D) merujuk ke komputer dan permainan video, video game konsol, dan video permainan Genggam tersedia pada akhir abad 20. Generasi kelima yang berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). Demografi di konsol penjualan bervariasi luas, namun tiga konsol tersebut, khususnya PlayStation, ditetapkan sistem perang zaman ini. 3DO, yang Amiga CD-32, dan Atari Jaguar juga bagian dari era ini, tetapi mereka yang miskin dan penjualan mereka gagal untuk membuat dampak yang signifikan terhadap pasar. Pada era ini kita juga dapat melihat perubahan versi dari Nitendo’s Game Boy : Game Boy Color , Game Boy Light (Japan only), and Game Boy Pocket . Era juga melihat tiga versi update dari Nintendo ‘s Game Boy: Game Boy Color, Game Boy Ringan (hanya di Jepang), dan Game Boy Pocket.
Penilaian untuk konsol besar jatuh oleh tepi jalan selama era ini, dengan pengecualian terkemuka dari Nintendo 64 dan berat penggunaan referensi untuk 64-bit pemrosesan daya dari Atari Jaguar di iklan. Jumlah “bit” dikutip dalam konsol nama sebagaimana dimaksud CPU kata ukuran dan telah digunakan oleh staf pemasaran hardware sebagai “menunjukkan kekuasaan” selama bertahun-tahun. Namun, ada sedikit yang bisa diperoleh dari peningkatan kata jauh melebihi ukuran 32 atau 64 bit sekali karena telah mencapai tingkat ini, kinerja lebih bervariasi bergantung pada faktor, seperti kecepatan prosesor jam, bandwidth, dan ukuran memori.
Bagian kelima generasi juga melihat naiknya emulasi. Selama periode ini, umumnya tersedia komputer pribadi menjadi cukup kuat untuk meniru 8 dan 16-bit sistem dari generasi sebelumnya. Selain itu, perkembangan Internet bisa dibuat untuk menyimpan dan men-download ROM dan pita gambar dari permainan lama, akhirnya terkemuka 7 generasi konsol (seperti Xbox 360, Wii, PlayStation 3, dan PlayStation Portable) untuk membuat lebih banyak tersedia permainan untuk membeli atau mendownload.
Bagian ini memerlukan tambahan citations untuk verifikasi. keputusan ini atas dasar bahwa mereka akan memberikan permainan pendek beban kali lipat dari sebuah Compact Disk (dan akan menurunkan pembajakan).

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-6:
Generasi ke 6 mengenai computer, video games dan console game yang ada pada abad ke-21. Di generasi ke 6 ada beberapa jenis console game seperti : Sega’s DreamCast, Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube, dan Microsft Xbox. Generasi ke 6 dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November.

a.    DreamCast
Pada awalnya DreamCast sangat berhasil dalam peluncurannya, console ini membantu mengembalikan reputasi Sega’s karena console yang dibuat Sega’s sebelumnya seperti Sega Saturn, Sega 32x, dan Sega Mega CD telah gagal. Sega’s telah memutuskan menggunakan alat GD-ROM( atau yang sering dikenal dengan CD-ROM ) untuk media penyimpanan yang lebih murah namun tidak bisa dibandingkan dengan kemampuan DVD yang digunakan oleh Playstation 2.



b.    Playstation 2
Playstation 2 telah menggunakan DVD dan telah mencocokan dengan game-game dari Playstation yang terdahulu. Sony Computer Entertaiment melindungi perjanjian untuk game-game seperti : Final Fantasy X, GTA III, Metal Gear Solid 2, dan Kingdom Hearts.

c.    Xbox
Salah satu kemampuan dari Xbox yaitu dapat memasukan music dari CD ke dalam hard drive, kemampuan ini hanya ada didalam Xbox, penjualannya bisa dikatakan berhasil namun penjualan Xbox di Jepang kurang begitu memuaskan, hal ini disebabkan karena Microsoft tidak mampu menjalin kerjasama dengan pengembang game-game di Jepang.

d.    Gamecube
Seperti halnya Xbox, Gamecube juga dapat dimainkan secara online ( salah satu game online Gamecube yang terkenal yaitu, Star Online). Di akhir generasi ke 6 Nintendo Gamecube menempati tempat ke-2 di Jepang, di Australia, Eropa, dan Amerika Gamecube hanya bias menempati tempat ke-3.
Dalam dunia game Microsoft Xbox menggunakan 32 bit dengan set instruksi yang sama dari inti Coppermine Mobile Celeron, walaupun telah berkurang cache memori (128 kB) dari setara PC. Xbox juga memiliki 64 MB RAM, 733 MHz dan setara dengan GeForce 3 untuk computer. Sedangkan untuk Nintendo Gamecube setara dengan 485 MHz, masalah grafiknya setara dengan ATiRadeon 7200 dan memiliki 32 MB RAM.

  1. Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-7:
Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.
Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.
Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.

  1. Xbox 360
Microsoft’s Xbox 360 mencapai puncak permintaan pasar karena ada nilai plus dari yang lain. Xbox 360 dirilis lebih awal dari pada rivalnya seperti Sony dan Nintendo. Xbos 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak memmbutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.
Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

  1. Playstation 3
Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada rivalnya Xbox. Playstation mempunyai dydtem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.
Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART


  1. Wii
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. Persentase penjualan Wii lebih besar dari pada Xbox dan Playstation 3
Video Output : D-Terminal, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART
Gambar konsol video game generasi pertama:
Magnavox Odyssey
Gambar konsol video game generasi ke-2:
Atari 5200
Intellivision
Gambar konsol video game generasi ke-3:
Nintendo Entertainment System (NES)
Atari 7800

Gambar konsol video game generasi ke-4:
Gambar konsol video game generasi ke-5:
Playstation
Sega Saturn
Gambar konsol video game generasi ke-6:
Playstation 2
Gambar konsol video game generasi ke-7:
Plyastation 3









KLASIFIKASI GAME
Game memiliki berbagai macam jenis, berikut merupakan beberapa jenis game :
1.Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
Game MMORPG sistemnya menarik, karena mempunyai sistem profesi dan bermacam-macam kemampuan khusus (skill). Setiap pemain bisa membuat karakter atau avatar-nya, memodifikasi jenis kelamin, tampilan gaya dan warna rambut, menghasilkan banyak kombinasi ditambah dengan aksesoris yang bisa dibeli di ‘toko’ dalam permainan hingga menjadikan tiap pemain menjadi suatu pribadi yang unik. Biasanya, game  ini beruba game yang berhubungan dengan pertempuran. Dunia, game pertempuran yang populer adalah World of Warcraft , Guild Wars dari Amerika, Final Fantasy dari Jepang dan Lineage dari Korea. Di Indonesia, game yang popular dari jenis ini adalah Ragnarok Online, Seal Online, Ran Online, Audition, Risk Your Life (RYL), Tantra, Gunbound, Getamped dan masih banyak lagi.
2.Real Time Strategy (RTS)
Game RTS adalah sebuah kategori dari computer game yang menggabungkan real-time strategy (RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan di internet. Setting dari game ini tidak saja hanya bernuansa kerajaan pada zaman abad pertengahan dan masa kini, tetapi banyak pula yang ber-setting futuristik dan bernuansa science fiction (sci-fi). Game yang popular dari jenis ini adalah WarCraft (1994), Command and Conqueror (1995), Total Annihilation (1997), StarCraft (1998), SimCity (1999), dan lain-lain.
3.first person shooter (FPS)
game first person shooter (FPS) adalah menampilkan kita sebagai pemegang senjata dan siap untuk digunakan untuk menembak lawan. Setting gambar di dalam game ini dibuat semirip mungkin dan bisa dilokalisasi menurut tempat setting pertempuran yang diinginkan. Di Indonesia, contoh yang terkenal dari jenis ini adalah Counter Strike (CS).
4.Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)
Game Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) mirip seperti kategori FPS, tapi membutuhkan lebih banyak player bermain bersamaan di internet dan bisa digunakan untuk menghubungkan daerah-daerah atau area-area guna menciptakan ‘dunia’ yang lebih besar dimana ribuan player secara bersama-sama bisa berinteraksi. Karena disebabkan masalah teknis dan infrastruktur internet serta sangat banyaknya jumlah pemain yang bermain pada saat bersamaan di internet, menyebabkan sedikit sekali MMOFPS yang baru dibuat. Contoh game dari MMOFPS ini adalah World War II Online (2001) dan PlanetSide (2003).

Makna game On-line
Internet game atau online game adalah game yang dimainkan secara online melalui internet atau game yang menggunakan internet network sehingga game ini dapat diakses oleh siapa saja dan dimana saja. Internet game atau yang lebih kita kenal dengan game online berbeda dari video game dan PC game karena keduanya menggunakan platform yang berdiri sendiri atau independen, mengandalkan hanya pada teknologi sisi client (client-side technology atau istilah teknisnya disebut plugin), dimana banyak proses yang dilakukan dari sisi komputer player, bukannya dari server.  Yang dibutuhkan untuk memainkan internet game adalah sebuah web browser dengan plugin tertentu. Plugin adalah program komputer yang menambah fungsi dari program utama agar game bisa lebih banyak fitur-fiturnya. Game yang dimainkan di dalam browser, sering juga disebut browser-based game. Beberapa macam plugin yang digunakan dalam online game misalnya adalah Java Virtual Machine, Shockwave, Flash, JavaScript dan sebagainya.
Contoh beberapa macam game online seperti:

VCR

VCR
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Langsung ke: navigasi, cari
VHS VCR yang dibuat oleh Metz.
Perekam Kaset Video atau VCR (Video Cassette Recorder) adalah peralatan elektronik yang bisa dipakai untuk merekam suara/ audio dan gambar/ video dalam suatu kaset pita magnetik yang bisa dimasukkan dan dikeluarkan dengan mudah seperti halnya pita kaset suara biasa (Audio Cassette Recorder atau Cassette Recorder). Kebanyakan jenis VCR dilengkapi dengan rangkaian penala TV (TV-tuner) atau penerima yang dapat menerima siaran TV secara langsung. Untuk jenis yang lebih baik, VCR ini mempunyai rangkaian timer dan jam digital yang bisa dipakai untuk merekam siaran TV secara otomatis pada jam-jam yang diinginkan. Secara umum, perekam kaset video (VCR) ini menggunakan pita kaset (tape)dengan 3 macam format: pita format VHS, pita format Betamax, dan pita format V2000. Di antara ketiga macam format ini, sekarang jenis format yang paling populer dipakai adalah pita kaset dengan format VHS.

Jumat, 13 Januari 2012

12 Barisan di Akherat


Suatu ketika, Muadz b Jabal ra menghadap Rasulullah saw dan bertanya: "Wahai Rasulullah, tolong uraikan kepadaku mengenai firman Allah SWT: "Pada saat sangkakala ditiup, maka kamu sekalian datang berbaris-baris." (QS An-Naba':18)"

Mendengar pertanyaan itu, baginda menangis dan basah pakaian dengan air mata. Lalu menjawab: "Wahai Muadz, engkau telah bertanya kepadaku, perkara yang amat besar, bahwa umatku akan digiring, dikumpulkan berbaris-baris."

Maka dinyatakan apakah 12 barisan tersebut.....

Barisan Pertama

Digiring dari kubur dengan tidak bertangan dan berkaki. Keadaan mereka ini dijelaskan melalui satu seruan dari sisi Allah Yang Maha Pengasih: "Mereka itu adalah orang-orang yang sewaktu hidupnya menyakiti hati tetangganya, maka demikianlah balasannya dan tempat kembali mereka adalah neraka..."

Barisan Kedua

Digiring dari kubur berbentuk babi hutan. Datanglah suara dari sisi Yang Maha Pengasih: "Mereka itu adalah orang yang sewaktu hidupnya meringan-ringankan sholat,maka inilah balasannya dan tempat kembali mereka adalah neraka..."

Barisan Ketiga

Mereka berbentuk keledai, sedangkan perut mereka penuh dengan ular dan kala jengking. "Mereka itu adalah orang yang enggan membayar zakat, maka inilah balasannya dan tempat kembali mereka adalah neraka..."

Barisan Keempat

Digiring dari kubur dengan keadaan darah seperti air pancuran keluar dari mulut mereka. "Mereka itu adalah orang yang berdusta di dalam jual beli, maka inilah balasannya dan tempat kembali mereka adalah neraka..."

Barisan Kelima

Digiring dari kubur dengan bau busuk dari bangkai. Ketika itu Allah SWT menurunkan angin sehingga bau busuk itu mengganggu ketenteraman di Padang Mahsyar. "Mereka itu adalah orang yang menyembunyikan perlakuan durhaka takut diketahui oleh manusia tetapi tidak pula merasa takut kepada Allah SWT, maka inilah balasannya dan tempat kembali mereka adalah neraka..."

Barisan Keenam

Digiring dari kubur dengan keadaan kepala mereka terputus dari badan. "Mereka adalah orang yang menjadi saksi palsu, maka inilah balasannya dan tempat kembali mereka adalah neraka..."

Barisan Ketujuh

Digiring dari kubur tanpa mempunyai lidah tetapi dari mulut mereka mengalir keluar nanah dan darah. "Mereka itu adalah orang yang enggan memberi kesaksian di atas kebenaran, maka inilah balasannya dan tempat kembali mereka adalah neraka..."

Barisan Kedelapan

Digiring dari kubur dalam keadaan terbalik dengan kepala ke bawah dan kaki ke atas. "Mereka adalah orang yang berbuat zina, maka inilah balasannya dan tempat kembali mereka adalah neraka..."

Barisan Kesembilan

Digiring dari kubur dengan berwajah hitam gelap dan bermata biru sementara dalam diri mereka penuh dengan api gemuruh. "Mereka itu adalah orang yang makan harta anak yatim dengan cara yang tidak sebenarnya, maka inilah balasannya dan tempat kembali mereka adalah neraka..."

Barisan Kesepuluh

Digiring dari kubur mereka dalam keadaan tubuh mereka penuh dengan penyakit sopak dan kusta. "Mereka adalah orang yang durhaka kepada orang tuanya, maka inilah balasannya dan tempat kembali mereka adalah neraka..."

Barisan Kesebelas

Digiring dari kubur mereka dengan berkeadaan buta mata-kepala, gigi mereka memanjang seperti tanduk lembu jantan, bibir mereka melebar sampai ke dada dan lidah mereka terjulur memanjang sampai ke perut mereka dan keluar beraneka kotoran. "Mereka adalah orang yang minum arak, maka inilah balasannya dan tempat kembali mereka adalah neraka..."

Barisan Kedua Belas

Mereka digiring dari kubur dengan wajah yang bersinar-sinar laksana bulan purnama. Mereka melalui titian sirat seperti kilat. Maka, datanglah suara dari sisi Allah Yang Maha Pengasih memaklumkan: "Mereka adalah orang yang beramal saleh dan banyak berbuat baik. Mereka menjauhi perbuatan durhaka, mereka memelihara sholat lima waktu,ketika meninggal dunia keadaan mereka sudah bertaubat, maka inilah balasannya dan tempat kembali mereka adalah syurga, mendapat ampunan, kasih sayang dan keredhaan Allah Yang Maha Pengasih..."

Semoga kita semua di saf yang Ke-12 yang mendapat rahmat dari Allah SWT. Amin...

Rabu, 28 September 2011

Dagelan Guru Ku....

Dagelan Guru

Suatu  saat disebuah sekolah yang ternama terlihat seorang guru perempuan sedang mengajar, penampilannya menarik perhatian anak, bajunya muslimah banget dan model mengajarnya pun lumayan bagus.

Pelajaran mulai dibuka anak-anak mengikuti dengan penuh antusias, jam semakin berganti waktu semakin siang terlihat anak-anak mulai kembali kepada fitrahnya ( mulai bermain ), sementara energi guru mulai terkuras karena telah setengah hari menyampaikan ilmu kepada siswanya, akhirnya terjadi proses keterbalikan….siswa yang aktif dan guru yang pasif hemm….akibatnya yang ada adalah bukan bahasa psikologi melainkan bahasa seorang atasan kepada bawahan. Hai…kamu duduk….jangan jalan-jalan ! rapihkan tempat duduk mu….! (seru sang guru) sambil sesekali menghapus keringat dikeningnya karena kelelahan dalam mengajar.

Pemandangan yang tadinya menyenangkan berubah menjadi menyeramkan yang ada anak diam, tetapi bukan mendengarkan melainkan takut karena guru yang membuat mereka tegang. Yang lebih lucu lagi setelah selesai sekolah terlihat siswa dengan begitu gembirannya bersorak karena bel telah dibunyikan pertanda pelajaran telah selesai, sang guru pun direpotkan lagi dengan harus mengantar anak-anak kedepan untuk pulang, saking asyiknya nganter sampai tidak menghiraukan wali murid yang menyapanya….Assalamu`alaikum bu….,(sapa walimurid)…..tetap guru tersebut tidak melihatnya, akhirnya setelah agak sepi, datang wali murid berkonsultasi dengan wali kelas tersebut, Assalamu`alaikum bu… giman kabarnya (sapa walimurid dengan ramah) 0…iya wa`alikum salam baik….(jawab guru tersebut) maaf… bu saya mau tanya bagaiman perkembangan anak saya ? (tanya wali murid dengan nada ramah). Wah …kebetulan ibu nanya iya nich..bu sekarang anak ibu disekolah suka bikin ulah, suka jalan-jalan, suka menganggu temannya dikelas, suka usil, suka iseng dan segudang hal-hal negatif lainnya disampaikan. Astaugfiruloh begitu terkejut wali murid tadi….akhirnya dia pun pamit dengan segudang gemuruh didalam hatinya, sambil penuh dengan rasa tanya apa betul….anak saya seperti itu….? Ternyata rasa penasaran wali murid tersebut berujung pada sebuah penelusuran dia mulai tanya ke guru-guru yang lain yang mengajar dikelas anaknya tersebut ternyata dia mendapatkan jawaban yang berbeda dengan apa yang disampaikan oleh wali kelas tersebut, dia pun melanjutkan bertanya kepada tata usaha, dan juga menkroscek secara diam-diam dengan temen-temen anaknya tersebut karena sifat anak yang masih polos dan apa adanya dan ternyata jawaban dari temen-temennya satu kelas mengatakan kalau anak tersebut tidak seperti yang digambarkan oleh wali kelas tadi. Hemm……hemm…. Jadi siapa ya yang perlu belajar….apakah siswa atau gurunya lagi….jadi lucu kayak “ DAGELAN GURU “ he….he…he…

Oleh karena itu marilah sejenak kita bersama-sama belajar merenungkan akan hakekat dirikita dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar setidaknya ada lima poin pendidikan anak dalam Islam, kalau kita faham maka kita akan menjadi guru yang santun, sabar, penuh dengan keramahan dan menjaga prilaku dan sopan satun baik kepada siswa maupun walimuridnya.

Lima Poin Pendidikan Anak Dalam Islam
Bu Guru…., apakah ilmumu hari ini? Sudahkah kau siapkan dirimu untuk masa depan anak-anakmu? Bu Guru, apakah kau sudah menyediakan tahta untuk tempat kembali anakmu? Di negeri yang Sebenarnya. Di Negeri Abadi? Bu Guru, mari kita mengukir masa depan anak-anak kita. Bu Guru, mari persiapkan diri kita untuk itu.
Hal pertama Bu Guru…, tahukah dikau bahwa kesuksesan adalah cita-cita yang panjang dengan titik akhir di Negeri Abadi? Belumlah sukses jika anakmu menyandang gelar atau jabatan yang tertinggi, atau mengumpulkan kekayaan terbanyak. Belum Bu Guru, bahkan sebenarnya itu semua tak sepenting nilai ketaqwaan. Mungkin itu semua hanyalah jalan menuju ke Kesuksesan Sejati. Atau bahkan, bisa jadi, itu semua malah menjadi penghalang Kesuksesan Sejati.
Gusti Allah Yang Maha Mencipta Berkata dalam KitabNya:
“Tiap-tiap yang berjiwa akan merasakan mati. Dan sesungguhnya pada hari kiamat sajalah disempurnakan pahalamu. Barangsiapa dijauhkan dari neraka dan dimasukkan ke dalam syurga, maka sungguh ia telah beruntung. Kehidupan dunia itu tidak lain hanyalah kesenangan yang memperdayakan.” (QS 3:185) 
Begitulah Bu guru, hidup ini hanya kesenangan yang menipu, maka janganlah tertipu dengan tolok ukur yang semu. Pancangkanlah cita-cita untuk anak-anakmu di Negeri Abadi, ajarkanlah mereka tentang cita-cita ini. Bolehlah mereka memiliki beragam cita-cita dunia, namun janganlah sampai ada yang tak mau punya cita-cita Akhirat.
Kedua, setelah memancangkan cita-cita untuk anak-anakmu, maka cobalah memulai memahami anak-anakmu. Ada dua hal yang perlu kau amati:
Pertama, amati sifat-sifat khasnya masing-masing. Tidak ada dua manusia yang sama serupa seluruhnya. Tiap manusia unik. Pahami keunikan masing-masing, dan hormati keunikan pemberian Allah SWT.
Yang kedua, Bu Guru, fahami di tahap apa saat ini si anak berada. Allah SWT mengkodratkan segala sesuatu sesuai tahapan atau prosesnya. 
Anak-anak yang merupakan amanah pada kita ini, juga dibesarkan dengan tahapan-tahapan.
Tahapan sebelum kelahirannya merupakan alam arwah. Di tahap ini kita mulai mendidiknya dengan kita sendiri menjalankan ibadah, amal ketaatan pada Allah dan juga dengan selalu menjaga hati dan badan kita secara prima. Itulah kebaikan-kebaikan dan pendidikan pertama kita pada buah hati kita.
Pendidikan anak dalam Islam, menurut Sahabat Ali bin Abitahalib ra, dapat dibagi menjadi 3 tahapan/ penggolongan usia:
1.    Tahap BERMAIN (“la-ibuhum”/ajaklah mereka bermain), dari lahir sampai kira-kira 7 tahun.
2.    Tahap PENANAMAN DISIPLIN (“addibuhum”/ajarilah mereka adab) dari kira-kira 7 tahun sampai 14 tahun.
3.    Tahap KEMITRAAN (“roofiquhum”/jadikanlah mereka sebagai sahabat) kira-kira mulai 14 tahun ke atas.
Ketiga tahapan pendidikan ini mempunyai karakteristik pendekatan yang berbeda sesuai dengan perkembangan kepribadian anak yang sehat. Begitulah kita coba memperlakukan mereka sesuai dengan sifat-sifatnya dan tahapan hidupnya.
Hal ketiga adalah memilih metode pendidikan. Setidaknya, dalam buku dua orang pemikir Islam, yaitu Muhammad Quthb (Manhaj Tarbiyah Islamiyah) dan Abdullah Nasih ’Ulwan (Tarbiyatul Aulad fil Islam), ada lima Metode Pendidikan dalam Islam.
Yang pertama adalah melalui Keteladanan atau Qudwah, yang kedua adalah dengan Pembiasaan atau Aadah, yang ketiga adalah melalui Pemberian Nasehat atau Mau’izhoh, yang keempat dengan melaksanakan Mekanisme Kontrol atau Mulahazhoh, sedangkan yangterakhir dan merupakan pengaman hasil pendidikan adalah Metode Pendidikan melalui Sistem sangsi atau Uqubah.
Bu Guru, jangan tinggalkan satu-pun dari ke lima metode tersebut, meskipun yang terpenting adalah Keteladanan (sebagai metode yang paling efektif).
Setelah bicara Metode, ke empat adalah Isi Pendidikanitu sendiri. Hal-hal apa saja yang perlu kita berikan kepada mereka, sebagai amanah dari Allah SWT. 
Setidak-tidaknya ada 7 bidang. Ketujuh Bidang Tarbiyah Islamiyah tersebut adalah: (1) Pendidikan
 Keimanan (2) Pendidikan Akhlaq (3) Pendidikan Fikroh/ Pemikiran (4) Pendidikan Fisik (5) Pendidikan Sosial (6) PendidikanKejiwaan/ Kepribadian (7) Pendidikan Kejenisan (sexual education). Hendaknya semua kita pelajari dan ajarkan kepada mereka.

Ke lima, kira-kira gambaran pribadi seperti apakah yang kita harapkan akan muncul pada diri anak-anak kita setelah hal-hal di atas kita lakukan? Mudah-mudahan seperti yang ada dalam sepuluh poin target pendidikan Islam ini: 
Selamat aqidahnya, Benar ibadahnya, Kokoh akhlaqnya, Mempunyai kemampuan untuk mempunyai penghasilan, Jernih pemahamannya, Kuat jasmaninya, Dapat melawan hawa nafsunya sendiri, Teratur urusan-urusannya, Dapat menjaga waktu, Berguna bagi orang lain.
Insya Allah, Dia Akan Mengganjar kita dengan pahala terbaik, sesuai jerih payah kita, dan Semoga kita kelak bersama dikumpulkan di Negeri Abadi. Amin. Wallahua’lam
Dari kami yang merindukan kenyamanan dalam pendidikan dan nurani yang mendalam

Senin, 01 Agustus 2011

Kultum Ramadhan


Sepuluh Indikator Sukses Meraih Keutamaan Ramadhan

“Berapa banyak orang yang berpuasa namun ia tidak mendapatkan apa-apa dari puasanya kecuali lapar dan dahaga…” (HR. Bukhari dan Muslim)
Hadits Rasulullah tersebut harusnya dapat membangkitkan kewaspadaan kita untuk tidak terjerumus didalamnya. Berikut ini adalah uraian yang patut direnungkan agar kita tidak termasuk orang-orang yang disinggung dalam hadits Rasulullah tersebut.
Sepuluh indikasi sukses meraih keutamaan Ramadhan :
1.  Memperbanyak ibadah di bulan Sya’ban
Ibadah sunnah di bulan Sya’ban berfungsi pemanasan bagi ruhani dan fisik untuk memasuki bulan Ramadhan. Berpuasa sunnah, memperba-nyak ibadah shalat, tilawatul Qur’an sebelum Ramadhan, akan menja-dikan suasana hati dan tubuh kondusif untuk pelaksanaan ibadah di bulan puasa.
Itulah hikmahnya kenapa Rasulullah saw. dalam hadits riwayat Aisyah, disebutkan paling banyak melakukan puasa di bulan Sya’ban.
2.  Memenuhi target pembacaan Al-Qur’an
Orang yang berpuasa di bulan ini, sangat dianjurkan memiliki wirid al-Qur’an yang lebih baik dari bulan-bulan selainnya. Minimal harus dapat mengkhatamkan satu kali sepanjang bukan ini karena memang itulah target minimal pembacaan al-Qur’an yang diajarkan oleh Rasulullah saw.
3.  Memelihara lidah
“Bila salah seorang dari kalian berpuasa maka hendaknya ia tidak berbicara buruk dan aib. Dan jangan berbicara yang tiada manfaatnya dan bila dimaki sese-orang maka berkatalah, “Aku berpuasa.” (HR. Bukhari)
4.  Menjaga pandangan dari yang haram
Puasa yang tidak menambah pelakunya lebih memelihara mata dari yang haram, menjadikan puasa itu nyaris tak memiliki pengaruh apapun dalam perbaikan diri. Karenanya boleh jadi puasnya secara hukum sah, tapi substansi puasa itu tidak akan tercapai.
5.  Menghidupkan malam dengan ibadah
Salah satu cirri khas bulan Ramadhan adalah Rasulullah menganjur-kan umatnya untuk menghidupkan malam dengan shalat dan do’a-do’a tertentu. Tanpa menghidupkan malam dengan ibadah tarawih, tentu seseorang akan kehilangan momentum berharga.
6.  Tidak makan berlebihan di saat berbuka
Jika saat berbuka puasa menjadi saat melahap semua keinginan nafsunya yang tertahan sejak pagi hingga petang, menjadikan saat berbuka sebagai kesempatan “balas dendam” dari upaya menahan lapar dan haus selama siang hari, maka nilai pendidikan puasa akan hilang.
Puasa pada hakikatnya adalah pendidikan bagi jiwa untuk mengenda-likan diri dan menahan hawa nafsu. Hasil pendidikan itu akan tercermin dalam pribadi orang yang lebih bisa bersabar, menahan diri, tawakkal, pasrah, tidak emosional, tenang dalam menghadapi berbagai persoalan. Puasa menjadi kecil tak bernilai dan lemah unsur pendidi-kannya ketika upaya menahan dan mengendalikan nafsu itu hancur oleh pelampiasan nafsu yang dihempaskan saat berbuka
7.  Mengoptimalkan infaq
Rasulullah saw, seperti digambarkan dalam hadits, menjadi sosok yang paling murah dan dermawan di bulan Ramadhan. Di bulan inilah, satu amal kebajikan bisa bernilai puluhan bahkan ratusan kali lipat diban-dingkan bulan-bulan lainnya. Momentum seperti ini sangat berharga dan tidak boleh disia-siakan.
8.  Memperbanyak ibadah di 10 hari terakhir
Rasulullah dan para sahabat mengkhususkan 10 hari terakhir untuk berdiam di dalam masjid, meninggalkan semua kesibukan duniawi. Mereka memperbanyak ibadah, dzikir dan berupaya meraih keutamaan malam seribu bulan, sat diturunkannya al-Qur’an.
Pada detik-detik terakhir menjelang usainya Ramadhan, mereka mera-sakan kesedihan mendalam karena harus berpisah dengan bulan mulia itu. Sebagian mereka bahkan menangis karena akan berpisah dengan bulan mulia. Ada juga yang berguman jika mereka dapat merasakan Ramadhan sepanjang tahun.
9.  Tidak bermaksiat lagi setelah Ramadhan
Jangan memandang Idul Fitri dan selanjutnya sebagai hari “merdeka” dari pejara untuk kembali melakukan berbagai penyimpangan. Orang yang berpuasa dengan baik tentu tidak akan menyikapi Ramadhan sebagai kerangkeng.
10.     Memelihara kesinambungan ibadah setelah Ramadhan
Amal-amal ibadah satu bulan Ramadhan, adalah bekal pasokan agar ruhani dan keimanan seseorang meningkat untuk menghadapi sebelas bulan setelahnya. Namun, orang akan gagal meraih keutamaan Ramadhan, saat ia tidak berupaya menghidupkan dan melestarikan amal-amal ibadah yang pernah ia jalankan dalam satu bulan itu.